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'''1.20.3''' es una próxima actualización menor de {{el|je}}, cuyo lanzamiento está previsto para diciembre de 2023, y que mejora los [[escudos]], agrega nueva funcionalidad para [[Vasija decorada|vasijas decoradas]], introduce una nueva apariencia para los murciélagos, agrega el comando {{cmd|tick}}, cambia la serialización de los componentes del chat y corrige errores, junto con una alternancia experimental para funciones que se incluirán en la [[Java Edition 1.21|próxima actualización importante]].<ref>{{snap|23w40a|October 4, 2023}}</ref><ref>{{snap|23w41a|October 11, 2023}}</ref>
'''1.20.3''' es una actualización menor de {{el|je}}, cuyo lanzamiento fue el 5 de diciembre de 2023, y que mejora los [[Escudo|escudos]], agrega nueva funcionalidad para [[Vasija decorada|vasijas decoradas]], introduce una nueva apariencia para los murciélagos, agrega el comando {{cmd|tick}}, cambia la serialización de los componentes del chat y corrige errores, junto con una alternancia experimental para funciones que se incluirán en la [[Java Edition 1.21|próxima actualización importante]].<ref>{{snap|23w40a|October 4, 2023}}</ref><ref>{{snap|23w41a|October 11, 2023}}</ref>


== Adiciones ==
== Adiciones ==
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== Referencias ==
== Referencias ==
<references />{{Versiones de Java Edition}}
<references />{{Versiones de Java Edition}}

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[[en:Java Edition 1.20.3]]
[[fr:Édition Java 1.20.3]]
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[[lzh:爪哇版一點二〇點三]]
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[[zh:Java版1.20.3]]

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Minecraft 1.20.3
1.20.3 banner.jpg: Imagen de infobox para Minecraft 1.20.3 the plantilla:infobox versión en Minecraft
Java Edition 1.20.3.png: Imagen de infobox para Minecraft 1.20.3 the plantilla:infobox versión en Minecraft
Edición

Java Edition

Fecha planeada de publicación

5 de diciembre de 2023

1.20.3 es una actualización menor de Java Edition, cuyo lanzamiento fue el 5 de diciembre de 2023, y que mejora los escudos, agrega nueva funcionalidad para vasijas decoradas, introduce una nueva apariencia para los murciélagos, agrega el comando /tick, cambia la serialización de los componentes del chat y corrige errores, junto con una alternancia experimental para funciones que se incluirán en la próxima actualización importante.[1][2]

Adiciones[editar | editar código]

Formato de comandos[editar | editar código]

/tick

  • Un nuevo comando administrativo y de depuración que permite al jugador controlar el flujo y medir el rendimiento del juego.
    • Requiere permisos elevados (administradores y superiores), por lo que no está disponible de forma predeterminada en bloques de comandos y paquetes de datos.
    • Síntases:
      • /tick query
        • Genera la tasa de ticks objetivo actual, con información sobre el rendimiento de los tiempos de ticks.
      • /tick rate <rate>
        • Establece una tasa de ticking objetivo personalizada en el valor especificado. La tasa de valor debe ser mayor que 1.0 e inferior a 10000.0.
      • /tick freeze
        • Congela todos los elementos del juego, excepto los jugadores y cualquier entidad en la que esté montado un jugador.
      • /tick step <time>
        • Sólo funciona cuando el juego está congelado. Ejecuta el juego durante el número especificado de ticks y luego lo congela nuevamente. Esto permite avanzar por el juego una cantidad determinada de ticks a la vez.
        • El parámetro es opcional. El valor predeterminado es 1.
      • /tick step stop
        • Detiene el proceso de pasos actual y vuelve a congelar el juego.
      • /tick unfreeze
        • Descongela el juego y reanuda todos los elementos del juego.
      • /tick sprint <time>
        • Ejecuta el juego ignorando la tasa objetivo de ticks establecida para el número especificado de ticks. Al final del sprint, el juego reanudará el objetivo de tictac anterior y mostrará información de rendimiento sobre los tiempos de tictac durante el sprint.
      • /tick sprint stop
        • Detiene el /tick sprint actual y reanuda el objetivo de tictac anterior.

General[editar | editar código]

Experimentos

  • Se agregó el interruptor experimental "Update 1.21" (paquete de datos update_1_21).

Reglas del juego

  • Se agregó el maxCommandForkCount, para controlar la cantidad máxima de bifurcaciones (contextos) que se pueden crear durante un tick. Se aplica a bloques de comando y funciones. El valor predeterminado es 65536.
  • Se agregó el playersNetherPortalDefaultDelay, para controlar el tiempo (en los ticks del juego) que un jugador necesita para permanecer en un portal nether antes de cambiar de dimensión, mientras está en el modo Supervivencia y Aventura. El valor predeterminado es 80.
  • Se agregó el playersNetherPortalCreativeDelay, para controlar el tiempo (en los ticks del juego) que un jugador necesita para permanecer en un portal inferior antes de cambiar de dimensión, mientras está en el modo Creativo. El valor predeterminado es 1.
  • Se agregaron projectilesCanBreakBlocks, para controlar si los proyectiles de impacto destruirán bloques que son destructibles por ellos (es decir, flores chorus, estalactitas puntiagudas y macetas decoradas). El valor predeterminado es true.

Pantalla de carga

  • Se agregó una nueva pantalla para manejar archivos de nivel corruptos.
    • Le da al jugador la opción de restaurar una copia de seguridad y un enlace rápido al rastreador de errores para informar un error al respecto.

Opciones

  • Se agregó "Ocultar textos de bienvenida" en las opciones de accesibilidad, lo que permite ocultar la presentación en el menú principal.

options.txt

  • Se agregó el hideSplashTexts, por defecto en false.

Partículas

  • Se agregaron nuevos tipos de partículas dust_plume, gust, gust_dust, trial_spawner_detection y white_smoke.

Etiquetas

  • Se agregó la siguiente etiqueta de tipo de daño:
    • #can_break_armor_stand: contiene player_attack player_explosion.
      • Se utiliza para tipos de daño que pueden derribar gradualmente las armaduras.
  • Se agregaron las siguientes etiquetas de entidad:
    • #can_breathe_under_water: contiene #undead axolotl frog guardian elder_guardian turtle glow_squid cod pufferfishsalmonError: Too many parameters (maximum: 10).
      • Se utiliza para desactivar el ahogamiento.
    • #undead: contiene #skeletons #zombies witherphantom.
    • #zombies: contiene zombie_horse zombie zombie_villager zombified_piglin zoglin drownedhusk.

Cambios[editar | editar código]

Bloques[editar | editar código]

Vasija decorada
  • Ahora puede almacenar hasta una solo stack de objetos.
    • Las tolvas, las vagonetas con tolvas y los dispensadores ahora pueden insertar y/o extraer elementos de ellos.
    • Los comparadores ahora pueden leer el número de elementos en ellos.
    • Los jugadores pueden interactuar con ellos e insertar elementos en ellos.
      • Las interacciones del jugador con ellos hacen que se tambaleen y activen una frecuencia de vibración de 11.
    • No tienen GUI y es necesario descifrarlos para que los jugadores recuperen su contenido.
  • Ahora pueden ser aplastados por proyectiles, lo que hace que se rompan y dejen caer su contenido.
  • Ahora tiene nuevos sonidos para romper, destrozar y ser pisoteado.
  • Ahora se pueden acumular hasta 64.
  • Ahora aparece en la pestaña Redstone del inventario Creativo.
  • Ahora, cuando el estado del bloque es cracked se establece en true, las vasijas decoradas siempre se romperán al romperse.
  • Ahora puede utilizar tablas de botín y leerá la clave de etiqueta de LootTable.
Césped
  • (Solo en inglés) Renombrado Grass a Short Grass.
  • El ID ha sido cambiado de grass a short_grass.
Bloque rompecabezas
  • Se agregaron dos nuevos campos de entrada en la pantalla de edición.
    • Prioridad de selección
      • Cuando la pieza principal se procesa para las conexiones, esto controla el orden en el que este bloque de rompecabezas intenta conectarse a su pieza de destino.
      • Los rompecabezas se procesarán en orden de prioridad descendente y de forma aleatoria dentro de la misma prioridad.
    • Prioridad de colocación
      • Cuando este bloque de sierra de calar se conecta a una pieza, este es el orden en el que esa pieza se procesa para las conexiones en la estructura más amplia.
      • Las piezas se procesarán en orden de prioridad descendente y el orden de inserción predeterminado romperá los empates dentro de la misma prioridad.
    • Esta funcionalidad se ha agregado para respaldar la capacidad de las estructuras de rompecabezas de generar ramas en un orden de profundidad, así como para brindar un control más preciso sobre el orden de las conexiones.
    • Todos los bloques de rompecabezas existentes tendrán por defecto su prioridad de selección y ubicación en 0, lo que dará como resultado el mismo comportamiento que antes de que se introdujeran estos dos valores configurables.
  • Aumento del valor máximo del size de la variable de estructura de 7 a 20.
Generador de criaturas
  • Ahora renderiza sus caras internas cuando se mira hacia adentro.

Objetos[editar | editar código]

Flechas
  • Ahora conserva su CustomName después de que lo dispares y lo recojas.
  • Las flechas especiales, como las flechas espectrales, ya no vuelven a ser flechas normales cuando se disparan y se recogen.
Perla de ender
  • Las perlas de ender arrojadas producen un sonido de teletransportación al impactar.
Escudo
  • Cuando un jugador bloquea con un escudo, el brazo con el escudo ahora sigue la dirección en la que mira el jugador, visto desde una perspectiva en tercera persona.

Entidades[editar | editar código]

Murciélago
  • Su modelo, animaciones y textura han sido actualizados.

Entidades no móbiles.[editar | editar código]

General
  • El nombre de ellos ahora se mostrará si se mira y se establece un CustomName, o siempre se mostrará si CustomNameVisible está configurado, similar a las entidades vivientes.

Formato de comandos[editar | editar código]

Function
  • El comando /function ha cambiado para adaptarse mejor al nuevo comando /return.
  • Las funciones ya no tienen ningún resultado a menos que usen /return o haya un error durante la búsqueda o creación de instancias.
    • Eso significa que el comando /function ya no devolverá (ni siquiera mostrará) la cantidad de comandos ejecutados durante la ejecución.
    • Condiciones de error:
      • Llamando a una función inexistente.
      • Llamando a una etiqueta de función vacía.
      • Fallo en la creación de instancias de macro.
  • "Resultado" en este contexto significa valores que se almacenarían con /execute store.
  • Se elimina el comportamiento anterior donde cada comando en una función realizaría store si se llamaba a una función con la función /execute store ... run function.
    • Eso significa que una sola llamada a la función se almacenará como máximo una vez (cero veces si no se llama el /return).
    • Para etiquetas de función con múltiples entradas, los resultados de la función se acumularán, pero los resultados parciales se almacenarán al final de cada función.
  • Los límites existentes para las funciones se han refinado para adaptarse a nuevas reglas de ejecución y evitar una gama más amplia de vulnerabilidades:
    • Los límites se aplican incluso si se ejecutan desde la línea de comando (por lo que ahora siempre se comportará como si estuvieran ubicados en una función).
      • For example, all functions called by /execute as @e run function will count towards the same limit.
      • Por ejemplo, todas las funciones llamadas por /execute as @e run function run contarán para el mismo límite.
      • Las ejecuciones de bloques de comandos todavía cuentan como ejecuciones separadas.
    • Limitar maxCommandChainLength para funciones ahora contará "operaciones" como:
      • Ejecución de comando para un solo contexto.
      • Ejecución de una etapa en /execute (sin importar cuántos contextos se modificaron).
      • Invocación de función.
    • Un nuevo límite con la regla del juego maxCommandForkCount ahora restringe la cantidad total de contexto que se puede crear mediante un estado único de funciones como /execute.
      • Ejemplo: si hay 5 entidades en el mundo, /execute as @e crea 5 contextos, mientras /execute as @e at @e crea 5*5 = 25 contextos.
      • Ejemplo: si hay 5 entidades en el mundo, /execute as @e crea 5 contextos, mientras que /execute as @e at @e crea 5*5 = 25 contextos.
/execute
  • Re-añadido el subcomando (if|unless) function.
    • Un nuevo subcomando de ejecución que ejecuta una función o etiqueta de función y coincide con los valores de retorno. Si se proporciona una etiqueta, todas las funciones se ejecutan independientemente de los resultados de las funciones anteriores.
    • Síntasis: /execute (if|unless) function <function> -> [execute]
    • Argumentos:
      • function: La función o etiqueta a ejecutar.
    • La coincidencia del valor del resultado de las funciones que se ejecutan:
      • Al menos una de las funciones debe tener éxito para que la coincidencia tenga éxito.
      • Una llamada exitosa se define como una función que:
        • Utiliza el comando /return para devolver un valor.
        • El valor de retorno no es 0.
      • Si no se cierra ninguna función con /return, no se ejecutará ni if ​​ni less.
/function
  • If /function <function tag> runs multiple functions in combination with /return run, execution will stop after first /return in any of the functions.
  • A single call to the /function command will always have return when run with /return run.
    • For example, /return run execute [split context] run function <some function with conditional return> will always return after processing the first context.
/return
  • Subcomando de run se ha vuelto a agregar: /return run <command>.
    • Esto toma el valor del resultado de ejecutar el commando especificado y lo devuelve como el valor de retorno de la función.
      • Si el comando no devolvió ningún valor (como, por ejemplo, una llamada a una función sin /return), /return no se ejecutará y la función continuará ejecutándose.
      • Si el comando dado falla, el valor de retorno es 0.
      • En todos los demás aspectos, funciona como/return con un valor de return específico.
      • En caso de bifurcación (por ejemplo,/return run execute as @e run some_command), se devolverá la primera ejecución del comando.
        • Si no hay ejecuciones (por ejemplo, en /return run execute if @e[something_impossible] run some_command), la función no regresará y continuará la ejecución.
/scoreboard
  • New subcommands for changing the display of specific scoreboard entries in the sidebar:
    • /scoreboard objectives modify <objective> displayautoupdate (true|false)
      • Determines whether the objective should automatically update on every score update (disabled by default)
    • /scoreboard players display name <targets> <objective> <text component>
      • Changes the display name of the given scoreboard entries.
    • /scoreboard players display name <targets> <objective>
      • Resets the display name of the given scoreboard entries to their default.
    • /scoreboard players display numberformat <targets> <objective> <format>
      • Changes the number format of the given scoreboard entries (see below for more information).
    • /scoreboard players display numberformat <targets> <objective>
      • Resets the number format of the given scoreboard entries.
    • /scoreboard objectives modify <objective> numberformat <format>
      • Changes the default number format of the given objective (see below for more information).
    • /scoreboard objectives modify <objective> numberformat
      • Resets the default number format of the given objective.
  • Number formats:
    • styled <style>
      • The score will be displayed with the selected style (e.g. {"bold":true}.
    • fixed <text component>
      • The score is replaced by the given text component.
    • blank
      • The score is not shown.

General[editar | editar código]

Custom structure
  • Changes to structure type definitions (data/minecraft/worldgen/structure):
    • Added optional pool_aliases list to jigsaw structures.
    • Aliases represent the possibility to rewire jigsaw pool connections by redirecting pool references on individual structure instances.
    • Alias variants are represented in type and is one of:
      • direct: 1:1 mapping from an alias to a new pool.
        • alias: Pool to replace.
        • target: Pool to replace with.
      • random: 1:n mapping where a pool from n is randomly selected for the structure instance.
        • alias: Pool to replace.
        • targets: Randomized list of candidate pools to replace alias with.
      • random_group
        • groups: Each group is a randomized list of above alias types.
        • Only one group is selected per structure instance.
        • This enables modelling selections such as "if pool X is replaced with X1, also replace pool Y with Y1".
Data pack
  • The version is now 26.
Entity format
  • In NBT format for entity type tnt:
    • Added block_state.
      • This field allows replacement of rendered block model.
    • Renamed Fuse to fuse.
  • In NBT format for entity type arrow spectral_arrow:
    • Added item.
      • This field is the item that will be picked up.
  • In NBT format for entity type trident:
    • Renamed Trident to item.
Processor list
  • Added trial_chambers_copper_bulb_degradation.
Raw JSON text format
  • Plain-text chat components (text, no sibilings, no stylings) are now always serialized as string instead of {"text": "your text"}.
  • Chat components now serialize to NBT when sent over network.
    • Components of type nbt now have source field with allowed values: entity blockstorage.
  • Chat components now have an optional type value (allowed values: text translatable score selector nbtkeybind) to speed up parsing and improve error checking.
  • id field in show_entity hoverEvent style now also accepts UUID as an array of 4 integers.
  • Numeric and boolean arguments for translate component are no longer converted to string.
  • The following JSON component representations are no longer accepted:
    • null
    • []
  • Errors in following style fields are no longer silently ignored:
    • color
    • clickEvent
    • hoverEvent
    • hoverEvent[action=show_entity].contents.name
    • hoverEvent[action=show_item].contents.tag
Realms
  • Realms are now available in Snapshots, Pre-Releases, and Release Candidates.
    • Any player who has an active Realms subscription is eligible to create a free Snapshot Realm.
    • Snapshot Realms will be separate from the regular Realms to prevent any issues from impacting regular Realms.
  • The version of the last played world on a Realm is displayed in the Realms list.
  • Experiments are available for newly created worlds.
Resource pack
  • The version is now 22.
  • Added block model, item model and block state definitions for crafter.
  • Added GUI container texture and sprites for crafter.
  • Added white_smoke particle definition.
  • bat.png has been updated for the new bat model.
  • Added block models, items models and block state definitions for the following blocks:
    • chiseled_copper exposed_chiseled_copper weathered_chiseled_copper oxidized_chiseled_copper copper_grate expxosed_copper_grate weathered_copper_grate oxidized_copper_grate copper_bulbexposed_copper_bulbError: Too many parameters (maximum: 10).
  • Added unique sprites for the following blocks:
    • chiseled_copper exposed_chiseled_copper weathered_chiseled_copper oxidized_chiseled_copper copper_grate expxosed_copper_grate weathered_copper_grate oxidized_copper_grate copper_bulbexposed_copper_bulbError: Too many parameters (maximum: 10).
  • uniform font has been updated to use Unifont 15.1.04 (from 15.0.06).
  • The only supported texture format is now .png.
  • Changes to downloaded/world resource pack handling.
    • Changes apply to world resource packs (resources.zip), Realms resource packs and resource packs controlled by dedicated servers.
  • UI Download screen has been replaced with a toast.
  • World resource pack application will start together with chunk loading.
  • Downloaded packs are now stored in downloads directory (with different file organization than old server-resource-packs)
    • Files in this directory are no longer automatically cleaned (previously only up 10 packs were kept).
    • Additionally, inside this directory there is also log file log.json that stores information about downloaded files for debug purposes.
  • Downloaded packs now have unique id (GUID/UUID) that can be used to differentiate them.
    • This value for dedicated server pack can be configured with resource-pack-id option in server.properties.
    • If the value is missing, it will be generated based on URL.
    • If hash of a pack is not set, this pack will be redownloaded before every application.
    • Previously, if hash was missing, latest downloaded version of pack was applied.
Tags
  • Added firework_rocket into the impact_projectiles entity tag.
  • Added skeleton_horse into #skeletons entity tag.
Telemetry
  • Small tweaks to the telemetry data collection screen, such as a box for allowing or denying collection of optional data.
General
  • Some additional options are added for 3rd-party servers software:
    • Client can now accept multiple server resource packs.
    • New packet was added to un-apply server resource packs.
    • Resource packs are no longer cleaned when entering configuration phase.

Referencias[editar | editar código]

  1. "Minecraft Snapshot 23w40a" – Minecraft.net, October 4, 2023
  2. "Minecraft Snapshot 23w41a" – Minecraft.net, October 11, 2023