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'''1.20.3''' es una |
'''1.20.3''' es una actualización menor de {{el|je}}, cuyo lanzamiento fue el 5 de diciembre de 2023, y que mejora los [[Escudo|escudos]], agrega nueva funcionalidad para [[Vasija decorada|vasijas decoradas]], introduce una nueva apariencia para los murciélagos, agrega el comando {{cmd|tick}}, cambia la serialización de los componentes del chat y corrige errores, junto con una alternancia experimental para funciones que se incluirán en la [[Java Edition 1.21|próxima actualización importante]].<ref>{{snap|23w40a|October 4, 2023}}</ref><ref>{{snap|23w41a|October 11, 2023}}</ref> |
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== Adiciones == |
== Adiciones == |
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{{cmd|tick}} |
{{cmd|tick}} |
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Un nuevo comando administrativo y de depuración que permite al jugador controlar el flujo y medir el rendimiento del juego. |
* Un nuevo comando administrativo y de depuración que permite al jugador controlar el flujo y medir el rendimiento del juego. |
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*Requiere permisos elevados (administradores y superiores), por lo que no está disponible de forma predeterminada en [[Bloque de comandos|bloques de comandos]] y [[Paquete de datos|paquetes de datos]]. |
**Requiere permisos elevados (administradores y superiores), por lo que no está disponible de forma predeterminada en [[Bloque de comandos|bloques de comandos]] y [[Paquete de datos|paquetes de datos]]. |
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*Síntases: |
**Síntases: |
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**{{cmd|link=none|tick query}} |
***{{cmd|link=none|tick query}} |
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***Genera la tasa de ticks objetivo actual, con información sobre el rendimiento de los tiempos de ticks. |
****Genera la tasa de ticks objetivo actual, con información sobre el rendimiento de los tiempos de ticks. |
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**{{cmd|link=none|tick rate <rate>}} |
***{{cmd|link=none|tick rate <rate>}} |
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***Establece una tasa de ticking objetivo personalizada en el valor especificado. La <code>tasa</code> de valor debe ser mayor que <code>1.0</code> e inferior a <code>10000.0</code>. |
****Establece una tasa de ticking objetivo personalizada en el valor especificado. La <code>tasa</code> de valor debe ser mayor que <code>1.0</code> e inferior a <code>10000.0</code>. |
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**{{cmd|link=none|tick freeze}} |
***{{cmd|link=none|tick freeze}} |
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***Congela todos los elementos del juego, excepto los [[Jugador|jugadores]] y cualquier [[entidad]] en la que esté montado un jugador. |
****Congela todos los elementos del juego, excepto los [[Jugador|jugadores]] y cualquier [[entidad]] en la que esté montado un jugador. |
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**{{cmd|link=none|tick step <time>}} |
***{{cmd|link=none|tick step <time>}} |
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***Sólo funciona cuando el juego está congelado. Ejecuta el juego durante el número especificado de ticks y luego lo congela nuevamente. Esto permite avanzar por el juego una cantidad determinada de ticks a la vez. |
****Sólo funciona cuando el juego está congelado. Ejecuta el juego durante el número especificado de ticks y luego lo congela nuevamente. Esto permite avanzar por el juego una cantidad determinada de ticks a la vez. |
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***El parámetro es opcional. El valor predeterminado es <code>1</code>. |
****El parámetro es opcional. El valor predeterminado es <code>1</code>. |
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**{{cmd|link=none|tick step stop}} |
***{{cmd|link=none|tick step stop}} |
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***Detiene el proceso de pasos actual y vuelve a congelar el juego. |
****Detiene el proceso de pasos actual y vuelve a congelar el juego. |
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**{{cmd|link=none|tick unfreeze}} |
***{{cmd|link=none|tick unfreeze}} |
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***Descongela el juego y reanuda todos los elementos del juego. |
****Descongela el juego y reanuda todos los elementos del juego. |
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**{{cmd|link=none|tick sprint <time>}} |
***{{cmd|link=none|tick sprint <time>}} |
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***Ejecuta el juego ignorando la tasa objetivo de ticks establecida para el número especificado de ticks. Al final del sprint, el juego reanudará el objetivo de tictac anterior y mostrará información de rendimiento sobre los tiempos de tictac durante el sprint. |
****Ejecuta el juego ignorando la tasa objetivo de ticks establecida para el número especificado de ticks. Al final del sprint, el juego reanudará el objetivo de tictac anterior y mostrará información de rendimiento sobre los tiempos de tictac durante el sprint. |
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**{{cmd|link=none|tick sprint stop}} |
***{{cmd|link=none|tick sprint stop}} |
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***Detiene el {{cmd|link=none|tick sprint}} actual y reanuda el objetivo de tictac anterior. |
****Detiene el {{cmd|link=none|tick sprint}} actual y reanuda el objetivo de tictac anterior. |
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=== General === |
=== General === |
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***Invocación de función. |
***Invocación de función. |
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**Un nuevo límite con la regla del juego <code>maxCommandForkCount</code> ahora restringe la cantidad total de contexto que se puede crear mediante un estado único de funciones como {{cmd|link=none|execute}}. |
**Un nuevo límite con la regla del juego <code>maxCommandForkCount</code> ahora restringe la cantidad total de contexto que se puede crear mediante un estado único de funciones como {{cmd|link=none|execute}}. |
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*** |
***Ejemplo: si hay 5 entidades en el mundo, {{cmd|link=none|execute as @e}} crea 5 contextos, mientras {{cmd|link=none|execute as @e at @e}} crea 5*5 = 25 contextos. |
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***Ejemplo: si hay 5 entidades en el mundo, {{cmd|link=none|execute as @e}} crea 5 contextos, mientras que {{cmd|link=none|execute as @e at @e}} crea 5*5 = 25 contextos. |
***Ejemplo: si hay 5 entidades en el mundo, {{cmd|link=none|execute as @e}} crea 5 contextos, mientras que {{cmd|link=none|execute as @e at @e}} crea 5*5 = 25 contextos. |
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;{{cmd|execute}} |
;{{cmd|execute}} |
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*Re- |
*Re-añadido el subcomando <code>(if|unless) function</code>. |
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**Un nuevo subcomando de ejecución que ejecuta una función o etiqueta de función y coincide con los valores de retorno. Si se proporciona una etiqueta, todas las funciones se ejecutan independientemente de los resultados de las funciones anteriores. |
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**A new execute sub-command that runs a function or function tag and matches the return value(s). If a tag is given, all functions run regardless of the results of prior functions. |
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** |
**Síntasis: {{cmd|link=none|execute (if{{!}}unless) function <function> -> [''execute'']}} |
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**Argumentos: |
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***<code>function</code>: |
***<code>function</code>: La función o etiqueta a ejecutar. |
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**La coincidencia del valor del resultado de las funciones que se ejecutan: |
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**The matching of the result value of the function(s) that run: |
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***Al menos una de las funciones debe tener éxito para que la coincidencia tenga éxito. |
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***At least one of the functions must succeed for the match to succeed. |
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***Una llamada exitosa se define como una función que: |
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***A successful call is defined as a function that: |
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****Utiliza el comando {{cmd|link=none|return}} para devolver un valor. |
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****El valor de retorno no es 0. |
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***Si no se cierra ninguna función con {{cmd|link=none|return}}, no se ejecutará ni if ni less. |
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**It will not always fail if all functions had no return. |
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***If there were no {{cmd|link=none|return}}s in called functions, <code>if</code> will fail and <code>unless</code> will pass. |
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***First {{cmd|link=none|return}} in any of called functions will return (for a single context). |
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;{{cmd|function}} |
;{{cmd|function}} |
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*If {{cmd|link=none|function ''<function tag>''}} runs multiple functions in combination with {{cmd|link=none|return run}}, execution will stop after first {{cmd|link=none|return}} in any of the functions. |
*If {{cmd|link=none|function ''<function tag>''}} runs multiple functions in combination with {{cmd|link=none|return run}}, execution will stop after first {{cmd|link=none|return}} in any of the functions. |
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**For example, {{cmd|link=none|return run execute ''[split context]'' run function ''<some function with conditional return>''}} will always return after processing the first context. |
**For example, {{cmd|link=none|return run execute ''[split context]'' run function ''<some function with conditional return>''}} will always return after processing the first context. |
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;{{cmd|return}} |
;{{cmd|return}} |
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* |
*Subcomando de <code>run</code> se ha vuelto a agregar: {{cmd|link=none|return run <command>}}. |
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** |
**Esto toma el valor del resultado de ejecutar el <code>commando</code> especificado y lo devuelve como el valor de retorno de la función. |
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***Si el comando no devolvió ningún valor (como, por ejemplo, una llamada a una función sin {{cmd|link=none|return}}), {{cmd|link=none|return}} no se ejecutará y la función continuará ejecutándose. |
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***Si el comando dado falla, el valor de retorno es <code>0</code>. |
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***En todos los demás aspectos, funciona como{{cmd|link=none|return}} con un valor de return específico. |
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***En caso de bifurcación (por ejemplo,{{cmd|link=none|return run execute as @e run ''some_command''}}), se devolverá la primera ejecución del comando. |
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****Si no hay ejecuciones (por ejemplo, en {{cmd|link=none|return run execute if @e[''something_impossible''] run ''some_command''}}), la función no regresará y continuará la ejecución. |
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**It will always return. |
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***If there are no valid results from returned command, function containing {{cmd|link=none|return run}} will fail (i.e. <code>success=0</code> and <code>result=0</code>). |
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**It will propagate success value together with results value. |
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**It also allows storing values, which means {{cmd|link=none|execute store ... run return run ''some_command''}} will both store value and return it outside function. |
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*Added new subcommand {{cmd|link=none|return fail}}, to make whole function fail (i.e. return <code>success=0</code> and <code>result=0</code>). |
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;{{cmd|scoreboard}} |
;{{cmd|scoreboard}} |
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*New subcommands for changing the display of specific scoreboard entries in the sidebar: |
*New subcommands for changing the display of specific scoreboard entries in the sidebar: |
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== Referencias == |
== Referencias == |
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<references />{{Versiones de Java Edition}} |
<references />{{Versiones de Java Edition}} |
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[[de:1.20.3]] |
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[[en:Java Edition 1.20.3]] |
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[[fr:Édition Java 1.20.3]] |
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[[ja:Java Edition 1.20.3]] |
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[[lzh:爪哇版一點二〇點三]] |
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[[pt:Edição Java 1.20.3]] |
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[[ru:1.20.3 (Java Edition)]] |
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[[zh:Java版1.20.3]] |
Revisión actual - 19:08 16 jun 2024
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Puedes editar la página para reflejar actualizaciones recientes o nueva información disponible.
Minecraft 1.20.3
Edición | |
---|---|
Fecha planeada de publicación |
5 de diciembre de 2023 |
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1.20.3 es una actualización menor de Java Edition, cuyo lanzamiento fue el 5 de diciembre de 2023, y que mejora los escudos, agrega nueva funcionalidad para vasijas decoradas, introduce una nueva apariencia para los murciélagos, agrega el comando /tick
, cambia la serialización de los componentes del chat y corrige errores, junto con una alternancia experimental para funciones que se incluirán en la próxima actualización importante.[1][2]
Adiciones[editar | editar código]
Formato de comandos[editar | editar código]
/tick
- Un nuevo comando administrativo y de depuración que permite al jugador controlar el flujo y medir el rendimiento del juego.
- Requiere permisos elevados (administradores y superiores), por lo que no está disponible de forma predeterminada en bloques de comandos y paquetes de datos.
- Síntases:
/tick query
- Genera la tasa de ticks objetivo actual, con información sobre el rendimiento de los tiempos de ticks.
/tick rate <rate>
- Establece una tasa de ticking objetivo personalizada en el valor especificado. La
tasa
de valor debe ser mayor que1.0
e inferior a10000.0
.
- Establece una tasa de ticking objetivo personalizada en el valor especificado. La
/tick freeze
/tick step <time>
- Sólo funciona cuando el juego está congelado. Ejecuta el juego durante el número especificado de ticks y luego lo congela nuevamente. Esto permite avanzar por el juego una cantidad determinada de ticks a la vez.
- El parámetro es opcional. El valor predeterminado es
1
.
/tick step stop
- Detiene el proceso de pasos actual y vuelve a congelar el juego.
/tick unfreeze
- Descongela el juego y reanuda todos los elementos del juego.
/tick sprint <time>
- Ejecuta el juego ignorando la tasa objetivo de ticks establecida para el número especificado de ticks. Al final del sprint, el juego reanudará el objetivo de tictac anterior y mostrará información de rendimiento sobre los tiempos de tictac durante el sprint.
/tick sprint stop
- Detiene el
/tick sprint
actual y reanuda el objetivo de tictac anterior.
- Detiene el
General[editar | editar código]
Experimentos
- Se agregó el interruptor experimental "Update 1.21" (paquete de datos
update_1_21
).
- Se agregó el
maxCommandForkCount
, para controlar la cantidad máxima de bifurcaciones (contextos) que se pueden crear durante un tick. Se aplica a bloques de comando y funciones. El valor predeterminado es65536
. - Se agregó el
playersNetherPortalDefaultDelay
, para controlar el tiempo (en los ticks del juego) que un jugador necesita para permanecer en un portal nether antes de cambiar de dimensión, mientras está en el modo Supervivencia y Aventura. El valor predeterminado es80
. - Se agregó el
playersNetherPortalCreativeDelay
, para controlar el tiempo (en los ticks del juego) que un jugador necesita para permanecer en un portal inferior antes de cambiar de dimensión, mientras está en el modo Creativo. El valor predeterminado es1
. - Se agregaron
projectilesCanBreakBlocks
, para controlar si los proyectiles de impacto destruirán bloques que son destructibles por ellos (es decir, flores chorus, estalactitas puntiagudas y macetas decoradas). El valor predeterminado estrue
.
- Se agregó una nueva pantalla para manejar archivos de nivel corruptos.
- Le da al jugador la opción de restaurar una copia de seguridad y un enlace rápido al rastreador de errores para informar un error al respecto.
- Se agregó "Ocultar textos de bienvenida" en las opciones de accesibilidad, lo que permite ocultar la presentación en el menú principal.
- Se agregó el
hideSplashTexts
, por defecto enfalse
.
- Se agregaron nuevos tipos de partículas
dust_plume
,gust
,gust_dust
,trial_spawner_detection
ywhite_smoke
.
- Se agregó la siguiente etiqueta de tipo de daño:
#can_break_armor_stand
: contieneplayer_attack
player_explosion
.- Se utiliza para tipos de daño que pueden derribar gradualmente las armaduras.
- Se agregaron las siguientes etiquetas de entidad:
#can_breathe_under_water
: contiene#undead
axolotl
frog
guardian
elder_guardian
turtle
glow_squid
cod
pufferfish
,salmon
Error: Too many parameters (maximum: 10).- Se utiliza para desactivar el ahogamiento.
#undead
: contiene#skeletons
#zombies
wither
,phantom
.#zombies
: contienezombie_horse
zombie
zombie_villager
zombified_piglin
zoglin
drowned
,husk
.
Cambios[editar | editar código]
Bloques[editar | editar código]
- Ahora puede almacenar hasta una solo stack de objetos.
- Las tolvas, las vagonetas con tolvas y los dispensadores ahora pueden insertar y/o extraer elementos de ellos.
- Los comparadores ahora pueden leer el número de elementos en ellos.
- Los jugadores pueden interactuar con ellos e insertar elementos en ellos.
- Las interacciones del jugador con ellos hacen que se tambaleen y activen una frecuencia de vibración de 11.
- No tienen GUI y es necesario descifrarlos para que los jugadores recuperen su contenido.
- Ahora pueden ser aplastados por proyectiles, lo que hace que se rompan y dejen caer su contenido.
- Ahora tiene nuevos sonidos para romper, destrozar y ser pisoteado.
- Ahora se pueden acumular hasta 64.
- Ahora aparece en la pestaña Redstone del inventario Creativo.
- Ahora, cuando el estado del bloque es
cracked
se establece entrue
, las vasijas decoradas siempre se romperán al romperse. - Ahora puede utilizar tablas de botín y leerá la clave de etiqueta de LootTable.
- (Solo en inglés) Renombrado Grass a Short Grass.
- El ID ha sido cambiado de
grass
ashort_grass
.
- Bloque rompecabezas
- Se agregaron dos nuevos campos de entrada en la pantalla de edición.
- Prioridad de selección
- Cuando la pieza principal se procesa para las conexiones, esto controla el orden en el que este bloque de rompecabezas intenta conectarse a su pieza de destino.
- Los rompecabezas se procesarán en orden de prioridad descendente y de forma aleatoria dentro de la misma prioridad.
- Prioridad de colocación
- Cuando este bloque de sierra de calar se conecta a una pieza, este es el orden en el que esa pieza se procesa para las conexiones en la estructura más amplia.
- Las piezas se procesarán en orden de prioridad descendente y el orden de inserción predeterminado romperá los empates dentro de la misma prioridad.
- Esta funcionalidad se ha agregado para respaldar la capacidad de las estructuras de rompecabezas de generar ramas en un orden de profundidad, así como para brindar un control más preciso sobre el orden de las conexiones.
- Todos los bloques de rompecabezas existentes tendrán por defecto su prioridad de selección y ubicación en 0, lo que dará como resultado el mismo comportamiento que antes de que se introdujeran estos dos valores configurables.
- Prioridad de selección
- Aumento del valor máximo del
size
de la variable de estructura de 7 a 20.
- Ahora renderiza sus caras internas cuando se mira hacia adentro.
Objetos[editar | editar código]
- Ahora conserva su
CustomName
después de que lo dispares y lo recojas. - Las flechas especiales, como las flechas espectrales, ya no vuelven a ser flechas normales cuando se disparan y se recogen.
- Las perlas de ender arrojadas producen un sonido de teletransportación al impactar.
- Cuando un jugador bloquea con un escudo, el brazo con el escudo ahora sigue la dirección en la que mira el jugador, visto desde una perspectiva en tercera persona.
Entidades[editar | editar código]
- Su modelo, animaciones y textura han sido actualizados.
Entidades no móbiles.[editar | editar código]
- General
- El nombre de ellos ahora se mostrará si se mira y se establece un
CustomName
, o siempre se mostrará siCustomNameVisible
está configurado, similar a las entidades vivientes.
Formato de comandos[editar | editar código]
- El comando
/function
ha cambiado para adaptarse mejor al nuevo comando /return. - Las funciones ya no tienen ningún resultado a menos que usen
/return
o haya un error durante la búsqueda o creación de instancias.- Eso significa que el comando
/function
ya no devolverá (ni siquiera mostrará) la cantidad de comandos ejecutados durante la ejecución. - Condiciones de error:
- Llamando a una función inexistente.
- Llamando a una etiqueta de función vacía.
- Fallo en la creación de instancias de macro.
- Eso significa que el comando
- "Resultado" en este contexto significa valores que se almacenarían con
/execute store
. - Se elimina el comportamiento anterior donde cada comando en una función realizaría store si se llamaba a una función con la función
/execute store ... run function
.- Eso significa que una sola llamada a la
función
se almacenará como máximo una vez (cero veces si no se llama el/return
). - Para etiquetas de función con múltiples entradas, los resultados de la función se acumularán, pero los resultados parciales se almacenarán al final de cada función.
- Eso significa que una sola llamada a la
- Los límites existentes para las funciones se han refinado para adaptarse a nuevas reglas de ejecución y evitar una gama más amplia de vulnerabilidades:
- Los límites se aplican incluso si se ejecutan desde la línea de comando (por lo que ahora siempre se comportará como si estuvieran ubicados en una función).
- For example, all functions called by
/execute as @e run function
will count towards the same limit. - Por ejemplo, todas las funciones llamadas por
/execute as @e run function
run contarán para el mismo límite. - Las ejecuciones de bloques de comandos todavía cuentan como ejecuciones separadas.
- For example, all functions called by
- Limitar
maxCommandChainLength
para funciones ahora contará "operaciones" como:- Ejecución de comando para un solo contexto.
- Ejecución de una etapa en
/execute
(sin importar cuántos contextos se modificaron). - Invocación de función.
- Un nuevo límite con la regla del juego
maxCommandForkCount
ahora restringe la cantidad total de contexto que se puede crear mediante un estado único de funciones como/execute
.- Ejemplo: si hay 5 entidades en el mundo,
/execute as @e
crea 5 contextos, mientras/execute as @e at @e
crea 5*5 = 25 contextos. - Ejemplo: si hay 5 entidades en el mundo,
/execute as @e
crea 5 contextos, mientras que/execute as @e at @e
crea 5*5 = 25 contextos.
- Ejemplo: si hay 5 entidades en el mundo,
- Los límites se aplican incluso si se ejecutan desde la línea de comando (por lo que ahora siempre se comportará como si estuvieran ubicados en una función).
- Re-añadido el subcomando
(if|unless) function
.- Un nuevo subcomando de ejecución que ejecuta una función o etiqueta de función y coincide con los valores de retorno. Si se proporciona una etiqueta, todas las funciones se ejecutan independientemente de los resultados de las funciones anteriores.
- Síntasis:
/execute (if|unless) function <function> -> [execute]
- Argumentos:
function
: La función o etiqueta a ejecutar.
- La coincidencia del valor del resultado de las funciones que se ejecutan:
- Al menos una de las funciones debe tener éxito para que la coincidencia tenga éxito.
- Una llamada exitosa se define como una función que:
- Utiliza el comando
/return
para devolver un valor. - El valor de retorno no es 0.
- Utiliza el comando
- Si no se cierra ninguna función con
/return
, no se ejecutará ni if ni less.
- If
/function <function tag>
runs multiple functions in combination with/return run
, execution will stop after first/return
in any of the functions. - A single call to the
/function
command will always have return when run with/return run
.- For example,
/return run execute [split context] run function <some function with conditional return>
will always return after processing the first context.
- For example,
- Subcomando de
run
se ha vuelto a agregar:/return run <command>
.- Esto toma el valor del resultado de ejecutar el
commando
especificado y lo devuelve como el valor de retorno de la función.- Si el comando no devolvió ningún valor (como, por ejemplo, una llamada a una función sin
/return
),/return
no se ejecutará y la función continuará ejecutándose. - Si el comando dado falla, el valor de retorno es
0
. - En todos los demás aspectos, funciona como
/return
con un valor de return específico. - En caso de bifurcación (por ejemplo,
/return run execute as @e run some_command
), se devolverá la primera ejecución del comando.- Si no hay ejecuciones (por ejemplo, en
/return run execute if @e[something_impossible] run some_command
), la función no regresará y continuará la ejecución.
- Si no hay ejecuciones (por ejemplo, en
- Si el comando no devolvió ningún valor (como, por ejemplo, una llamada a una función sin
- Esto toma el valor del resultado de ejecutar el
- New subcommands for changing the display of specific scoreboard entries in the sidebar:
/scoreboard objectives modify <objective> displayautoupdate (true|false)
- Determines whether the objective should automatically update on every score update (disabled by default)
/scoreboard players display name <targets> <objective> <text component>
- Changes the display name of the given scoreboard entries.
/scoreboard players display name <targets> <objective>
- Resets the display name of the given scoreboard entries to their default.
/scoreboard players display numberformat <targets> <objective> <format>
- Changes the number format of the given scoreboard entries (see below for more information).
/scoreboard players display numberformat <targets> <objective>
- Resets the number format of the given scoreboard entries.
/scoreboard objectives modify <objective> numberformat <format>
- Changes the default number format of the given objective (see below for more information).
/scoreboard objectives modify <objective> numberformat
- Resets the default number format of the given objective.
- Number formats:
styled <style>
- The score will be displayed with the selected style (e.g.
{"bold":true}
.
- The score will be displayed with the selected style (e.g.
fixed <text component>
- The score is replaced by the given text component.
blank
- The score is not shown.
General[editar | editar código]
- Changes to structure type definitions (
data/minecraft/worldgen/structure
):- Added optional
pool_aliases
list to jigsaw structures. - Aliases represent the possibility to rewire jigsaw pool connections by redirecting pool references on individual structure instances.
- Alias variants are represented in
type
and is one of:direct
: 1:1 mapping from an alias to a new pool.alias
: Pool to replace.target
: Pool to replace with.
random
: 1:n mapping where a pool fromn
is randomly selected for the structure instance.alias
: Pool to replace.targets
: Randomized list of candidate pools to replacealias
with.
random_group
groups
: Each group is a randomized list of above alias types.- Only one group is selected per structure instance.
- This enables modelling selections such as "if pool X is replaced with X1, also replace pool Y with Y1".
- Added optional
- The version is now
26
.
- In NBT format for entity type
tnt
:- Added
block_state
.- This field allows replacement of rendered block model.
- Renamed
Fuse
tofuse
.
- Added
- In NBT format for entity type
arrow
spectral_arrow
:- Added
item
.- This field is the item that will be picked up.
- Added
- In NBT format for entity type
trident
:- Renamed
Trident
toitem
.
- Renamed
- Added
trial_chambers_copper_bulb_degradation
.
- Plain-text chat components (text, no sibilings, no stylings) are now always serialized as string instead of
{"text": "your text"}
. - Chat components now serialize to NBT when sent over network.
- Components of type
nbt
now havesource
field with allowed values:entity
block
,storage
.
- Components of type
- Chat components now have an optional type value (allowed values:
text
translatable
score
selector
nbt
,keybind
) to speed up parsing and improve error checking. id
field inshow_entity
hoverEvent
style now also accepts UUID as an array of 4 integers.- Numeric and boolean arguments for
translate
component are no longer converted to string. - The following JSON component representations are no longer accepted:
null
[]
- Errors in following style fields are no longer silently ignored:
color
clickEvent
hoverEvent
hoverEvent[action=show_entity].contents.name
hoverEvent[action=show_item].contents.tag
- Realms are now available in Snapshots, Pre-Releases, and Release Candidates.
- Any player who has an active Realms subscription is eligible to create a free Snapshot Realm.
- Snapshot Realms will be separate from the regular Realms to prevent any issues from impacting regular Realms.
- The version of the last played world on a Realm is displayed in the Realms list.
- Experiments are available for newly created worlds.
- The version is now
22
. - Added block model, item model and block state definitions for
crafter
. - Added GUI container texture and sprites for
crafter
. - Added
white_smoke
particle definition. bat.png
has been updated for the new bat model.- Added block models, items models and block state definitions for the following blocks:
chiseled_copper
exposed_chiseled_copper
weathered_chiseled_copper
oxidized_chiseled_copper
copper_grate
expxosed_copper_grate
weathered_copper_grate
oxidized_copper_grate
copper_bulb
,exposed_copper_bulb
Error: Too many parameters (maximum: 10).
- Added unique sprites for the following blocks:
chiseled_copper
exposed_chiseled_copper
weathered_chiseled_copper
oxidized_chiseled_copper
copper_grate
expxosed_copper_grate
weathered_copper_grate
oxidized_copper_grate
copper_bulb
,exposed_copper_bulb
Error: Too many parameters (maximum: 10).
uniform
font has been updated to use Unifont 15.1.04 (from 15.0.06).- The only supported texture format is now
.png
. - Changes to downloaded/world resource pack handling.
- Changes apply to world resource packs (resources.zip), Realms resource packs and resource packs controlled by dedicated servers.
- UI Download screen has been replaced with a toast.
- World resource pack application will start together with chunk loading.
- Downloaded packs are now stored in downloads directory (with different file organization than old server-resource-packs)
- Files in this directory are no longer automatically cleaned (previously only up 10 packs were kept).
- Additionally, inside this directory there is also log file log.json that stores information about downloaded files for debug purposes.
- Downloaded packs now have unique id (GUID/UUID) that can be used to differentiate them.
- This value for dedicated server pack can be configured with resource-pack-id option in server.properties.
- If the value is missing, it will be generated based on URL.
- If hash of a pack is not set, this pack will be redownloaded before every application.
- Previously, if hash was missing, latest downloaded version of pack was applied.
- Added
firework_rocket
into theimpact_projectiles
entity tag. - Added
skeleton_horse
into#skeletons
entity tag.
- Small tweaks to the telemetry data collection screen, such as a box for allowing or denying collection of optional data.
- General
- Some additional options are added for 3rd-party servers software:
- Client can now accept multiple server resource packs.
- New packet was added to un-apply server resource packs.
- Resource packs are no longer cleaned when entering configuration phase.
Referencias[editar | editar código]
- ↑ "Minecraft Snapshot 23w40a" – Minecraft.net, October 4, 2023
- ↑ "Minecraft Snapshot 23w41a" – Minecraft.net, October 11, 2023